siki学院 – 游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)

siki学院 - 游戏开发中的设计模式(Unity 5.6) IT教程 第1张

课时 1 : 源码工程、素材、UML图和笔记.zip
课时 2 : 0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么
课时 3 : 0102-学习课程需要的基础
课时 4 : 0103-面向对象设计原则之开闭原则
课时 5 : 0104-依赖倒置原则
课时 6 : 0105-离氏替换原则和单一职责原则
课时 7 : 0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则
课时 8 : 0107-其他设计模式学习资料推荐
第1章: 状态模式
课时 9 : 0201-游戏运行展示、功能演示
课时 10 : 0202-创建工程导入资源、提供的资源介绍
课时 11 : 0203-创建GameLoop以及脚本和游戏物体分离的开发模
课时 12 : 0204-游戏场景划分(状态模式介绍)
课时 13 : 0205-状态模式原型代码实现
课时 14 : 0206-创建场景状态的基础接口
课时 15 : 0207-创建场景状态的三个子类
课时 16 : 0208-场景状态模式的UML图
课时 17 : 0209-开发状态切换(场景切换)功能
课时 18 : 0210-控制开始场景的动画播放
课时 19 : 0211-由开始状态切换到主菜单状态
课时 20 : 0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换
第2章: 外观模式
课时 21 : 0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类)
课时 22 : 0302-外观模式UML图设计
第3章: 单例模式
课时 23 : 0401-单例模式(访问GameFacade)
第4章: 中介者模式
课时 24 : 0501-游戏子系统分析、界面分析
课时 25 : 0502-创建每个子系统的类
课时 26 : 0503-创建每个UI界面的类
课时 27 : 0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中
课时 28 : 0505-游戏各个子系统和中介者模式的UML图
第5章: 桥接模式
课时 29 : 0601-角色系统的分析
课时 30 : 0602-角色基类创建开发
课时 31 : 0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类
课时 32 : 0604-创建角色系统中的其他角色类
课时 33 : 0605-桥接模式抽象分析一
课时 34 : 0606-桥接模式抽象分析二
课时 35 : 0607-桥接模式之角色与武器的分析一
课时 36 : 0608-桥接模式之角色与武器的分析二
课时 37 : 0609-开发武器抽象类
课时 38 : 0610-UML图完善
第6章: 策略模式
课时 39 : 0701-策略模式介绍
课时 40 : 0702-策略模式原型的代码实现
课时 41 : 0703-策略模式在游戏项目中的应用分析
课时 42 : 0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类
课时 43 : 0705-将计算策略添加到主UML图中
第7章: 模板方法模式
课时 44 : 0801-模板方法模式介绍
课时 45 : 0802-模板方法模式代码实现
课时 46 : 0803-开发武器的开火功能
课时 47 : 0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能
第8章: 状态模式(有限状态机FSM)
课时 48 : 0901-有限状态机之抽象状态接口
课时 49 : 0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建
课时 50 : 0903-分析战士的有限状态
课时 51 : 0904-开发战士的抽象状态接口
课时 52 : 0905-开发状态管理类
课时 53 : 0906-修改创建CSharp类的默认模板
课时 54 : 0907-开发战士默认的Idle状态
课时 55 : 0908-开发战士的追击状态类
课时 56 : 0909-开发战士的战斗状态类
课时 57 : 0910-构建战士的有限状态机
课时 58 : 0911-将状态机添加到主UML图中
第9章: 敌人的有限状态机
课时 59 : 1001-分析敌人的有限状态机
课时 60 : 1002-开发敌人的抽象状态接口
课时 61 : 1003-开发敌人追击状态
课时 62 : 1004-开发敌人的攻击状态
课时 63 : 1005-构建敌人的有限状态机
课时 64 : 1006-整合敌人状态机到主UML图
第10章: 角色管理系统
课时 65 : 1101-开发角色管理系统、管理所有角色
课时 66 : 1102-角色攻击功能的开发
课时 67 : 1103-处理敌人被攻击的特效
课时 68 : 1104-处理战士被攻击的效果
课时 69 : 1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理
第11章: 工厂模式(简单工厂、工厂模式和抽象工厂)
课时 70 : 1201-什么是简单工厂模式
课时 71 : 1202-工厂模式和抽象工厂模式
课时 72 : 1203-创建敌人和战士的工厂
课时 73 : 1204-完善战士工厂
课时 74 : 1205-创建资源工厂
课时 75 : 1206-完善通过Resources加载的资源工厂
课时 76 : 1207-讲工厂模式添加到主UML图中
课时 77 : 1208-开发武器工厂
课时 78 : 1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护
课时 79 : 1210-完善创建战士的工厂方法
课时 80 : 1211-完善控制手握武器
课时 81 : 1212-完善之前需要加载资源的地方
课时 82 : 1213-控制特效的销毁
课时 83 : 1214-开发创建敌人的工厂方法
第12章: 建造者模式
课时 84 : 1301-学习建造者模式
课时 85 : 1302-建造者模式的代码实现
课时 86 : 1303-开发角色建造者的抽象基类
课时 87 : 1304-完成战士的建造者类
课时 88 : 1305-完成敌人的建造者类
第13章: 享元模式
课时 89 : 1401-享元模式介绍
课时 90 : 1402-开发管理共享单元对象的属性工厂
课时 91 : 1403-完成战士角色的构造(使用享元)
课时 92 : 1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别
课时 93 : 1405-将武器属性修改为享元模式
第14章: 组合模式
课时 94 : 1501-关于组合模式的介绍
课时 95 : 1502-武器工厂修改(享元模式补充)
课时 96 : 1503-代码实现组合模式
课时 97 : 1504-用组合模式实现Unity‘中游戏物体父子关系的管理
第15章: UI界面开发
课时 98 : 1601-设计游戏战斗场景
课时 99 : 1602-设计兵营信息显示和操作的UI界面
课时 100 : 1603-设计士兵信息显示的UI界面
课时 101 : 1604-设计游戏状态的UI界面
课时 102 : 1605-设计游戏暂停UI界面
课时 103 : 1606-开发工具类UITool可以查找UI控件
课时 104 : 1607-开发兵营界面的UI管理类
课时 105 : 1608-开发战士界面和游戏暂停界面的UI管理类
课时 106 : 1609-开发游戏状态的UI管理类
第16章: 命令模式(兵营系统)
课时 107 : 1701-开发兵营类
课时 108 : 1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新
课时 109 : 1703-调试错误
课时 110 : 1704-控制兵营点击显示UI界面
课时 111 : 1705-控制兵营信息的显示
课时 112 : 1706-命令模式介绍
课时 113 : 1707-命令模式的代码实现
课时 114 : 1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中
课时 115 : 1709-开发训练战士的命令类
课时 116 : 1710-添加训练命令和命令的管理
课时 117 : 1711-在兵营中控制训练命令的执行
课时 118 : 1712-控制正在训练信息的显示
课时 119 : 1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统
课时 120 : 1714-讲兵营系统添加到主UML图中
课时 121 : 1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值
课时 122 : 1716-能量消耗值计算策略的调用
课时 123 : 1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值
课时 124 : 1718-处理升级按钮的点击
第17章: 能量系统
课时 125 : 1801-设计能量系统
课时 126 : 1802-设计提示信息的显示
课时 127 : 1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示
第18章: 责任链模式(关卡系统)
课时 128 : 1901-什么是责任链模式(关卡系统)
课时 129 : 1902-责任链模式的代码实现
课时 130 : 1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑
课时 131 : 1904-检查关卡是否结束
课时 132 : 1905-开发关卡内敌人的生成
课时 133 : 1906-构造关卡的责任链
课时 134 : 1907-敌人生成细节完善和目标位置得到
课时 135 : 1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题
课时 136 : 1909-处理角色的死亡和移除
第19章: 观察者模式(游戏事件系统)
课时 137 : 2001-什么是观察者模式(游戏事件系统)
课时 138 : 2002-观察者模式的代码实现
课时 139 : 2003-开发游戏事件的主题类
课时 140 : 2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类
课时 141 : 2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类
课时 142 : 2006-开发敌人死亡事件的触发和监听
课时 143 : 2007-Fixbug关卡不持续生成
课时 144 : 2008-成就系统的开发
课时 145 : 2009-统计杀死敌人的总个数
课时 146 : 2010-统计战士死亡数量和最高关卡数
课时 147 : 2011-完善主UML图
第20章: 备忘录模式(游戏数据存储)
课时 148 : 2101-什么是备忘录模式
课时 149 : 2102-备忘录模式的代码实现
课时 150 : 2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据
第21章: 访问者模式(游戏数据统计)
课时 151 : 2201-学习访问者模式
课时 152 : 2202-开发可以运行访问者的类
课时 153 : 2203-访问者模式的代码实现
课时 154 : 2204-创建角色访问的Visitor访问者
课时 155 : 2205-使用访问者模式统计存活单位的数量
第22章: 适配器模式(俘兵系统)
课时 156 : 2301-什么是适配器模式
课时 157 : 2302-适配器模式的代码实现
课时 158 : 2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用
课时 159 : 2304-开发战士俘兵类(敌人适配器)
课时 160 : 2305-创建训练俘兵的命令
课时 161 : 2306-创建俘兵的兵营类
课时 162 : 2307-初始化俘兵营对象
第23章: 代理模式(性能优化)
课时 163 : 2401-什么是代理模式
课时 164 : 2402-使用代理模式做性能优化的测试
第24章: 装饰模式
课时 165 : 2501-课程结尾
课时 166 : 2601-什么是装饰模式
课时 167 : 2602-装饰模式的代码实现
课时 168 : 2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语)

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